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Seiya, un adolescent au caractère bien trempé, a l'habitude de participer à des combats pour gagner de quoi survivre dans la rue, tout en recherchant sa soeur qui a été enlevée. Durant un combat, il puise involontairement dans des pouvoirs mystiques insoupçonnés et se retrouve propulsé dans un monde où il rencontrera des chevaliers en armure, tirant leur puissance d'un entraînement magique ancestral et Athéna, une déesse réincarnée qui a besoin de sa protection. S'il veut survivre, il devra affronter son destin et tout sacrifier pour prendre la place qui lui revient parmi les Chevaliers du Zodiaque.
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Zach Sobiech, un adolescent de 17 ans doué pour la musique, est atteint d’un cancer des os (ostéosarcome). Élève en terminale, il déborde de vie et de projets. Mais lorsqu’il apprend que son cancer est généralisé, il décide avec sa meilleure amie Sammy - qui compose avec lui - de profiter au maximum du peu de temps qu’il lui reste. Grâce à leur professeur M. Weaver, Zach et Sammy parviennent à signer un contrat avec une maison de disques. Accompagné de sa petite amie Amy et de ses parents Rob et Laura, Zach va vivre d’intenses moments où l’amitié et l’amour se conjuguent au son de la force évocatrice de la musique.
65%
L’équipe est de retour, mais le jeu a changé. Alors qu’ils retournent dans Jumanji pour secourir l’un des leurs, ils découvrent un monde totalement inattendu. Des déserts arides aux montagnes enneigées, les joueurs vont devoir braver des espaces inconnus et inexplorés, afin de sortir du jeu le plus dangereux du monde...
59%
Résolus à empêcher Annabelle de causer davantage de dégâts, les démonologues Ed et Lorraine Warren rangent la poupée possédée dans la pièce verrouillée de leur maison réservée aux artefacts, la plaçant ainsi « en sécurité » derrière un verre sacré qui a reçu la sainte bénédiction d’un prêtre. Mais une nuit d’horreurs se profile alors qu’Annabelle réveille les esprits maléfiques de la salle, qui dirigent leur attention vers une nouvelle cible : la fille de 10 ans des Warrens, Judy et ses amis.
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Deux adolescents férus d'objets vieillots récupèrent une étrange marionnette de ventriloque. Mais celle-ci prend vie et multiplie les méfaits.
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Le destin de quatre lycéens en retenue bascule lorsqu’ils sont aspirés dans le monde de Jumanji. Après avoir découvert une vieille console contenant un jeu vidéo dont ils n’avaient jamais entendu parler, les quatre jeunes se retrouvent mystérieusement propulsés au cœur de la jungle de Jumanji, dans le corps de leurs avatars. Ils vont rapidement découvrir que l’on ne joue pas à Jumanji, c’est le jeu qui joue avec vous… Pour revenir dans le monde réel, il va leur falloir affronter les pires dangers et triompher de l’ultime aventure. Sinon, ils resteront à jamais prisonniers de Jumanji…